Впечатления от ремастера Horizon Zero Dawn. Третий лишний
В последние годы Sony активно стремится превратить серию Horizon в большую медиафраншизу. В разработке находится не только триквел о приключениях Элой, но и мультиплеерный проект с сериалом на Netflix. И это не считая недавнего переосмысления Horizon Zero Dawn в стиле Lego — Lego Horizon Adventures.
Практически одновременно с последней вышел и ремастер оригинала с незамысловатым названием Horizon Zero Dawn Remastered. Само существование ремастера напрямую не было привязано к Horizon Adventures, но с его помощью разработчики из Guerrilla Games явно надеялись подхлестнуть волну интереса к свежему творению во вселенной.
Однако эти попытки не увенчались большим успехом — спрос на Horizon Adventures и ремастер оказался небольшим (менее 1500 отзывов в Steam), хотя создатели последнего постарались улучшить ключевые технические элементы оригинала. Над ремастером трудилась студия Nixxes, которая отвечала и за другие обновлённые версии игр Sony, как и за порты их творений для PC: «Человека-паука», «Рэтчета и Кланка», Ghost of Thusima. Кроме того, они принимала участие в производстве порта сиквела Zero Dawn — Forbidden West.
И к технической части улучшений ремастера на PS5 глобальных претензий нет (мы играли именно на консоли Sony — за диск спасибо магазину М.Видео), особенно если учитывать стоимость новинки в 10 долларов для обладателей оригинала. А вот на PC, говорят, остались проблемы с оптимизацией и частотой кадров.
Но если абстрагироваться от этих моментов, то главной проблемой ремастера в итоге становится его «кризис личности» — не очень понятно, на кого он был рассчитан, так как основа Zero Dawn здесь осталась прежней.
Технические чудеса
Разработчики из Nixxes потрудились на славу, значительно обогатив и «оживив» картинку оригинальной Zero Dawn. Мир игры в ремастере по качеству стал сильнее походить на Horizon Forbidden West. Их нельзя поставить на одну ступень: скорее, речь идёт о чём-то среднем между оригиналом и сиквелом. Но результат всё равно достойный.
Ремастер поддерживает на PS5 три режима: с упором на графику (4К/30 FPS), производительность (4К/60 FPS) и баланс (4К/40 FPS) для экранов на 120 Гц. Конечно, при игре в режиме производительности динамическое разрешение может и не достигать «честного 4К», но зато это компенсируют плавной картинкой.
На самом деле именно этот режим можно назвать приоритетным, так как визуальная часть не так уж кардинально падает в качестве по сравнению с «Графикой». Да, во втором случае вы увидите больше эффектов и чёткости на экране, но сражения в динамичных боях с 30 FPS после запуска игры в 60 FPS смотрятся заторможено. К тому же стабильность FPS в этом режиме не вызывает вопросов. И если у вас нет желания рассматривать текстуры каждой травинки и скалы под лупой, то хорошим выбором будет именно упор на производительность.
В этом режиме тоже предельно очевидны многочисленные изменения, которые привнесли авторы. К примеру, окружение в игре стало выглядеть более «плотно» за счёт обновлённых текстур и повышения дальности прорисовки. Знакомые поля, водопады и горы предстают в совершенно новом «чётком» виде и с дополнительными мелочами — скажем, можно рассмотреть разнообразные камни на каком-нибудь здании или увидеть на прилавке больше товаров. Число людей на улицах тоже увеличилось, что легче всего можно заметить в городе Меридиане.
Кроме того, авторы обновили анимацию и модели персонажей, добавив героям более живую и активную мимику, а Элой стала больше похожа на себя из сиквела. Особенно ярко обновления заметны в битвах и сценах диалогов, когда можно увидеть чуть ли не все поры на лицах и волосы в бороде. Это же касается и костюмов героев, где заметное каждое перо на шапке шамана из любого клана.
В процессе прохождения в ремастере теперь намного приятнее взаимодействовать и с окружением: вода стала реалистичнее и прозрачнее, к тому же она лучше реагирует на движения Элой. А в горах на костюме героини замерзают снежинки (во время дождя одежда намокает) — сама деформация снега под ногами тоже, конечно, никуда не пропала. Кусты и трава тоже активнее реагируют на перемещение героини, качаясь из стороны в сторону (в оригинале Элой могла просто проходить «сквозь» них).
Обновили в ремастере освещение с отражениями и тенями. Свет в игре ведёт себя более естественно, что особенно сильно заметно во время заката. Окружение стало менее «оранжевым» и приобрело насыщенность c частицами пыли. Последнее легко оценить в локациях, где есть целые зелёные поля травы и заросшие мхом здания. К слову, ночью теперь лучше видно звёзды, а улучшения отражений можно легко отследить в пещерах с лабораториями и подводными озерцами (или просто около воды).
Среди других улучшений можно отметить поддержку 3D-аудио и особенностей DualSense, когда натяжение лука можно почувствовать «на кончиках пальцев». Кроме того, в игре значительно расширили возможности настроек, приблизив их к тому, что было в Forbidden West.
Если говорить про общее ощущение от игры, не ударяясь в детали, то сразу заметно, что мир вокруг героини будто бы «задышал» красками и деталями. Добавилось и динамики за счёт разных эффектов и «наполнения мира». С художественной точки зрения возросшее число травы, листьев и тому подобных мелочей лучше подчёркивает образ захватившей всё природы. До уровня сиквела (или The Last of Us: Part 2) этот момент не дотягивает, но всё же нужная атмосфера приключения на «костях» погибшего мира есть.
Цель путешествия
Если с техническими улучшениями всё становится понятно довольно быстро, то вопрос о целевой аудитории остаётся открытым. Оригинальная Zero Dawn увидела свет не так уж и давно, в 2017 году — и пускай она сперва вышла на PS4, но её мир и окружение до сих пор смотрятся вполне нормально.
Одной из причин подобного состояния стала любовь Guerrilla к различным технологиям, которая проявляется даже в художественной части игры — ведь по большей части Элой сражается с различными механическими машинами. Авторы оригинала ещё на релизе «ванильной» версии представили достойный с точки зрения визуала и детализации мира результат. С выходом дополнения The Frozen Wilds в игре появился реагирующий на ходьбу героини снег, а увидевший в 2022 году сиквел и вовсе задрал планку технических чудес серии на новую высоту.
Однако с тем же дополнением или сиквелом игроки получали не только технологический рывок, но и огромную долю нового контента, видов оружия, противников и расширение карты вселенной. В этом смысле ремастеру Zero Dawn предложить нечего — основа оригинала осталась без изменений. Новых врагов или свежего сюжетного контента здесь не появится, механики тоже остались на месте. Да, в игру добавили многочисленные улучшения «железа» и значительно расширили настройки. Однако сама «база» не претерпела кардинальных метаморфоз.
Казалось бы, странно предъявлять подобную претензию к данному релизу, ведь речь идёт не о ремейке, а ремастере. Но получается так, что этот ремастер в вопросе интереса для игроков занял странную позицию — он не сможет сильно удивить «старичков», тогда как новичков графикой скорее поразит полноценный сиквел.
Наверное, ремастер сможет принести удовольствие тем, кто хотел бы заново погрузиться в мир оригинала через несколько лет после первого прохождения. В этом случае результат действительно порадует игроков, ведь они встретят целый ряд «косметических» улучшений. И цена этого вопроса будет небольшой.
Однако для массовой аудитории ремастер вряд ли станет хитом. Он, что иронично, довольно ярко подсвечивает причину, по которой у Horizon не получается взобраться на один уровень популярности с God of War или Ghost of Tsushima. В этот продукт вложили много сил и творческих начинаний — но его фирменные особенности не выделяются так сильно, как хотелось бы того разработчикам.