Особое мнение

Legends of Runeterra: Интервью с ведущим разработчиком: что это такое и зачем в это играть

30 апреля из «беты» выйдет Legends of Runeterra – с этого момента Riot Games официально перестанет быть компанией одной игры. Для мира коллекционных карточных игр этот релиз – большое событие, но у нас в редакции не слишком много картёжников, да и среди наших читателей много людей, которым жанр незнаком. Поэтому, когда Эндрю Йип (Andrew Yip), ведущий разработчик Legends of Runeterra, согласился дать нам интервью, я решил расспросить его не только об особенностях игры и о грядущем дополнении, но и о самом жанре ККИ – что это такое, как и зачем в это играть.

StopGame: Релиз Legends of Runeterra точно привлечёт внимание огромного числа геймеров, прежде незнакомых с жанром и интересующихся, что это вообще такое. Как вы считаете, почему люди любят карточные игры?

Эндрю Йип: Причин множество. ККИ позволяют людям соревноваться, общаться, оттачивать своё мастерство, чувствовать себя умными, изобретать новые способы игры и пробовать их в деле. Каждый находит в карточных играх что-то своё. Один дизайнер, гораздо более умный, чем я, однажды описал их не как жанр, а как вид искусства. У карточных игр множество видов, и они позволяют воплощать самые разные фантазии: творить заклинания, сражаться в дуэлях, взламывать сервера корпораций. Где-то вы можете блефовать, а где-то нет вообще никакой скрытой информации. Где-то вы должны принимать решения и бросать карты на стол со всей возможной скоростью, а где-то вы ходите по очереди.

Так что я не могу говорить за всех, но могу рассказать, почему карточные игры нравятся конкретно мне: в них легко утонуть, и с них непросто слезть. Я обожаю изобретать новые колоды, улучшать их и совершенствовать свои умения. Мне нравится выстраивать игру вокруг своих любимых персонажей и изучать, насколько успешно у меня получается их использовать.

Эндрю Йип.

SG: Чем, на ваш взгляд, выделяется Legends of Runeterra – не только среди карточных игр, но и среди всех игр вообще?

ЭЙ: Самое главное – это первая и единственная карточная игра во вселенной League of Legends. У нас классно получается оживлять её чемпионов, причём не только их самих, но и их отношения друг с другом, людей из их окружения, флору и фауну их миров.

Наша игра поощряет эксперименты: вы можете собрать множество карт и объединять их как угодно, чтобы создать что-то по-настоящему уникальное. Мы даём игрокам возможность проявить свою креативность: чтобы переиграть соперника, нужно собрать сильную колоду, делать правильные ходы и вовремя блефовать. Legends of Runeterra ставит во главу угла соревновательный подход и личные навыки, чтобы объединять игроков в Интернете и в жизни.

SG: Какие дизайнерские решения делают игру уникальной и придают ей стиль?

ЭЙ: Боевые юниты в игре – это чемпионы из «Лиги легенд», так что игроки могут строить игру вокруг своих любимых персонажей. Механика повышения уровня (когда в игре происходит то или иное событие, чемпион становится сильнее) уже знакома игрокам в MOBA; каждый такой «левелап» так и просит собрать вокруг него колоду, чтобы ваш любимый чемпион предстал во всей своей мощи.

Чемпион первого уровня – это, как правило, не самый сильный юнит, по силе сравнимый с обычными существами. Чемпион второго уровня – это смертоносное оружие, способное единолично изменить ход игры.

Ещё контригра заклинаний. Когда ваш противник играет заклинание, в ответ вы можете сыграть своё, а он своё – получается такая постоянная перепасовка, так что никто из вас не может быть уверен, что его комбинация сработает.

Ну и, наконец, мы решили, что будем активно раздавать игрокам карты, чтобы у каждого их было много. Мы хотим, чтобы коллекционировать их было весело и чтобы все новинки, которые мы будем добавлять по мере развития игры, ложились на прочный фундамент в виде классического набора. Ждите новостей после выхода игры!

За игру в PvP-режимах и выполнение ежедневных заданий вы получаете очки опыта. Чем больше накопите, тем слаще награда вам причитается. Причём вы сами выбираете, карты какого региона игра вам подарит.

SG: В одном подкасте, посвящённом Legends of Runeterra, я услышал, что карточные игры – это один из любимых жанров гейм-дизайнеров, потому что весь геймплей – это числа и математика. Согласны ли вы с этим?

ЭЙ: Удивительно, но лично я так не считаю – хотя у кого-то, может, и другое мнение. В карточных играх действительно больше чисел и математики, чем в других, но я раньше много играл в покер и занимался наукой и ушел как раз потому, что чисел и математики там было слишком много.

Действительно, в карточных играх есть привлекательная математическая точность, которая может мотивировать гейм-дизайнеров ими заниматься, – но я не думаю, что дело именно в этом. Берите выше: дизайнерам просто нравится решать сложные задачи. Весь процесс их работы день за днём, год за годом – это критическое мышление и решение задач. Процесс игры в ККИ – это такое же множество сложных задач, требующих быстрого решения.

К тому же как для игроков, так и для дизайнеров очень важна фэнтези-составляющая: числа и математика – это всего лишь инструменты для того, чтобы сила и умения наших персонажей соотносились с их внешним видом.

SG: Каких ошибок вы стараетесь избегать, пока балансируете игру и добавляете в неё контент?

ЭЙ: Ошибка, которой мы стараемся избегать, – это бояться ошибок (улыбается). Те, кто следил за игрой, пока она была в открытой бете, наверное, уже понимают наш подход. Наш главный приоритет – улучшать игровой опыт, и мы не будем стесняться делать это всеми возможными способами. Мы хотим, чтобы игроки доверяли нам, поощряли наши постоянные эксперименты, понимали, что иногда из-за них игра будет становиться хуже, но готовы были ждать, когда мы это исправим и научимся чему-нибудь в процессе.

Взять пример Калисты: мы видели, что многие не понимают, что с ней делать, и упростили её – но игроки сильно расстроились из-за того, насколько она изменилась. Так что мы переделали её ещё раз – теперь её механику довольно просто понять, но не так-то легко использовать эффективно.

Последнее на данный момент изменение Калисты – теперь для мощной связи нужно не только сыграть сильного юнита, но и убить его.

SG: Расскажите нашим читателям, незнакомым со спецификой работы дизайнера, как она устроена и каковы её основные сложности.

ЭЙ: Зачастую мы сначала придумываем, чего мы хотим добиться, и только потом решаем, какими средствами. Мы хотим создать захватывающую игру, в которой люди останутся надолго, – игру, которая будет проверять тактическое мышление игроков, награждать их за креативность, а также оживлять и расширять мир Рунтерры. Одна из самых популярных задач, которые нам сейчас приходится решать, – какие бы карты создать. Для этого мы изучаем текущее состояние игры и думаем, чего бы такого в неё добавить, чтобы это было интересно и соотносилось с нашими целями.

Мы выбираем чемпионов, которые нравятся людям и с которыми они, как нам кажется, хотели бы экспериментировать, потом подбираем для них подходящий геймплей (причём, как правило, на бумаге!) и понимаем, как они будут взаимодействовать с другими чемпионами. Когда мы определяемся с этим краеугольным камнем, мы придумываем карты, которые хорошо бы с ним сочетались. После этого начинаются плей-тесты, по мере которых мы можем что-нибудь поменять – например, если сочтём, что игровой процесс недостаточно соответствует сути персонажа. Этот процесс цикличен, и когда мы решаем, что геймплей устоялся, то передаём дело другим людям: художникам, аниматорам, моделлерам, актёрам озвучивания.

SG: Как вы принимаете решение, что ту или иную карту нужно изменить? Например, почему Гекарим изначально получился таким, каким получился, почему вы решили его понерфить и почему понерфили именно таким образом?

ЭЙ: Лично я карты не переделываю, но примерно представляю, как устроен процесс обсуждения. Создавая каждого чемпиона, мы предполагаем, в каких колодах его будут использовать, – это же не «Лига», где каждый герой силён сам по себе, здесь ему нужны ещё и карты поддержки. Для нас важно, чтобы игроки, создавая колоды вокруг чемпионов, сами ощущали себя этими чемпионами, и для каждой карты у нас есть статистика, как часто её играют и с чем сочетают.

Мы видели, что колоды с Гекаримом встречаются намного чаще, чем мы бы хотели. Более того, он даже начал вытеснять чемпионов из других колод: например, его стали класть в агро-колоды Ноксуса, где мы рассчитывали видеть Дариуса! Именно тогда мы и решили его изменить: нам хотелось, чтобы он остался и, возможно, стал ещё полезнее в колодах, «заточенных» под него (то есть в тех, где активно используются эфемерные существа), и менее эффективным в других (например, в классическом агро).

Самому Гекариму уменьшили показатель здоровья, а его «саммонам» порезали урон.

SG: Какой, на ваш взгляд, должна быть идеальная карточная игра и как близка Legends of Runeterra к этому идеалу?

ЭЙ: Крайне интересный вопрос! Мне кажется, это такая игра, где тебе всё время кажется, что ты обнаружил ещё не всё интересное и попробовал не всё весёлое. В детстве, когда я только начинал играть в карточные игры, они дарили мне незабываемые ощущения чудес и открытий – и я очень хочу подарить это чувство всем нашим игрокам, как новичкам, так и ветеранам жанра. Не думаю, правда, что мы сможем этого добиться сразу после выхода игры или даже через год-два. Мы узнаем, удалось нам это или нет, ещё не скоро – когда будем подводить итоги, тогда и поймём, сколько всего создали и открыли наши игроки.

SG: Представьте себя в роли новичка. Когда вы прошли все этапы обучения и наигрались изначально доступными колодами, вы захотите экспериментировать и создавать собственные. Но так как вы ещё почти не знакомы с игрой (или даже с жанром), вы ещё не знаете ни архетипов колод, ни того, какие карты хороши и почему они хороши, и, играя в режиме «Экспедиции», из-за недостатка опыта наверняка быстро проиграете.

Только для того, чтобы понять основы, нужно вложить в игру массу времени и/или денег. Legends of Runeterra дружелюбнее к новичкам, чем многие другие коллекционные карточные игры, но порог входа в неё, на мой взгляд, всё ещё остаётся высоким. Согласны ли вы с этим? Если да, то как вы планируете решать эту проблему?

ЭЙ: Совершенно согласны. Мы понимаем, что новичкам непросто вливаться в жанр, и наша игра со всей её комплексностью и глубиной – не исключение. Мы продолжим вводить новые обучающие материалы и добавим краткие описания стилей игры за каждый регион. Ещё мы хотим добавить больше колод, доступных по умолчанию, чтобы игровой опыт новичков был разнообразнее. Также мы планируем создать больше режимов одиночной игры, чтобы вы могли играть без оглядки на результат – просто чтобы расслабиться или научиться чему-нибудь. Когда у нас всё это появится, мы начнём экспериментировать с мультиплеерными режимами, чтобы вам было веселее играть с друзьями и интереснее учиться друг у друга. Увы, я пока не могу вдаваться в конкретику – это секрет.

Новым игрокам сейчас доступны три базовые колоды – у всех одинаковые.

SG: Можете ли вы дать игрокам авторитетный совет, каких чемпионов лучше всего скрафтить для начала, с какими регионами веселее всего экспериментировать, колоды каких архетипов стоит попробовать в первую очередь и почему?

ЭЙ: У нас нет регионов «для новичков»: всё зависит от игрока и его предпочтений. Простых и понятных, но при этом мощных карт много у Демасии и Ноксуса, а если вам нравится чувствовать себя хитроумными изобретателями, то попробуйте Ионию и Сумрачные острова.

SG: Какие карты, комбо и колоды в текущей мете вам больше (или меньше) всего нравятся?

ЭЙ: Лично я люблю многие колоды Сумрачных островов, где для получения преимущества нужно убивать своих же существ. Ещё мне нравятся колоды с Зедом. Мой самый ненавистный противник – это Эзреаль; мне кажется, наши дизайнеры решили сделать его таким же надоедливым, как в League of Legends, и в итоге даже перестарались.

Сумрачные острова – самое то для любителей комбо. Украсть сильнейший юнит противника, целый ход использовать его в своих целях, а потом убить и взять две карты – всего лишь за семь маны!

SG: В поисках идей для новых колод многие игроки наверняка отправятся на Twitch и YouTube. На какие каналы на этих площадках вы посоветовали бы подписаться и почему? Какие стримеры и видеоблогеры глубже всего понимают игру?

ЭЙ: Ого! Так сразу и не скажешь! (Смеётся.) Могу назвать тех, кого я смотрю чаще всего: это MegaMogwai и Swim.

SG: Создавая новую колоду, игрок хочет обкатать её на ком-нибудь, и первый кандидат на роль спарринг-партнёра – это искусственный интеллект. К сожалению, играть против ботов в Legends of Runeterra не очень интересно, потому что они слишком слабы. Планируете ли вы развивать игровой ИИ и в чём основные сложности этого процесса?

ЭЙ: Пока таких планов нет. Мы выяснили, что, когда игроки ищут сражения с сильным противником, им хочется, чтобы это был человек.

SG: Давайте поговорим о «Приливе» – грядущем дополнении. Какие карты из него вам больше всего нравятся и почему?

ЭЙ: Никогда бы не подумал, что скажу это, но мне очень нравятся акулы! Среди карт открытой «беты» мне очень нравится «Колесница, запряжённая акулами», а среди новых моя любимая – «Король сейсмической волны». Кроме того, я наверняка буду часто играть колодами с Ли Сином – мне нравится играть моментальные заклинания и пинать противников на их же нексус. Ещё «Торговец с чёрного рынка» и все, кто ворует карты из чужой колоды, – я обожаю троллить противников!

Новая механика «Разграбление» – это ва-банк для агрессивных колод. Если вы бьёте врага в нексус, у вас всё очень хорошо. Если не бьёте, ваши дела идут просто ужасно.

SG: Какие свежие карты вы сильнее всего хотите увидеть в игре?

ЭЙ: Новых чемпионов! В «Приливе» их очень много, и их можно сочетать с самыми разными картами поддержки. Очень хочу увидеть, как игроки будут открывать всё новые способы наносить небоевой урон колодами со Свейном, Седжуани и Гангпланком. Ещё Твистед Фейт и Вай: вы можете повышать им уровень самыми разными способами, так что я с нетерпением жду момента, когда игроки покажут нам, как этими чемпионами надо играть на самом деле.

SG: Как вы придумываете новые карты и механики и решаете, какие из них попадут в дополнение, а какие нет? Например, как вы пришли к идее механики разведки у Квинн и чего вы намереваетесь достичь, вводя её в игру?

ЭЙ: Создавая новую механику, мы хотим, чтобы она делала игру более здоровой, дарила крутые ощущения, добавляла новые способы играть и подчёркивала особенности нашей игры. Мы придумали разведку, пока ломали голову, как бы нам игровыми средствами передать взаимоотношения солдат Демасии и их компаньонов. Мы поэкспериментировали с разведкой и поняли, что она классно улавливает суть и отражает уникальность нашей боевой системы.

Суть разведки проста: если в свой ход вы атакуете только разведчиками, то после этого сможете атаковать ещё раз, уже как обычно. Любители агро- и комбоколод наверняка взяли эту механику на заметку, хотя заранее очень тяжело предсказать, какое влияние на мету она окажет.

SG: Над чем вы планируете работать в ближайшем будущем, после того как выйдет «Прилив»?

ЭЙ: Сначала немного передохнём, а потом начнём исправлять серьёзные проблемы, если они обнаружатся. Кроме того, мы уже работаем сразу над несколькими аддонами и планируем в этом году добавить в игру кое-что новенькое. Скоро расскажем, что именно!

SG: Чего, на ваш взгляд, Legends of Runeterra в её текущем виде больше всего не хватает?

ЭЙ: Мне нравится наша игра, но при этом я хочу добавить в неё ещё массу всего: соревнования, новые игровые режимы, классные косметические предметы, новые награды, дополнительные способы играть с друзьями и собирать команды… Надеюсь, игрокам тоже всего этого хочется и я смогу убедить всех остальных, что игре это действительно нужно. Если у меня получится, нас всех ждёт интересное будущее!

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью!
[Общий: 0 Средний: 0]

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»