Особое мнение

Колобух — отличный босс для Elden Ring. Интервью с автором «Сказок Старой Руси»

Компания 1С Game Studios в марте анонсировала серию игр по вселенной «Сказок Старой Руси» (далее — «ССР»), которую создал художник Роман Папсуев. Он же вошёл в состав команды разработчиков первого проекта в жанре сюжетного рогалика.

Мы поговорили с Романом о наполнении вселенной, а также о том, с чего лучше начать знакомство с ней и чем «Сказки» отличаются от других сеттингов.

StopGame: Здравствуйте, Роман. Проект «Сказки Старой Руси» зародился в 2015 году, и первое время вы совмещали его с работой в геймдеве. Над какими играми вы успели поработать и как решились сделать «ССР» своей основной деятельностью?

Роман Папсуев: Давай сразу продолжим на «ты». Тогда я работал ведущим художником в студии IT Territory, которая была в составе холдинга Mail.ru Group. Мы разрабатывали мобильные игры. Вообще опыт у меня в геймдеве достаточно обширный. Пришёл я в 2008 году в Astrum Online Entertainment. Потом компанию выкупила Mail.ru, и я продолжал работать. Разрабатывали браузерные игры, но довелось поучаствовать и в AAA-проекте, который впоследствии превратился в  Skyforge. Позже работал над «Джаггернаут: Месть Соверинга», « Эволюция: Битва за Утопию»,  Juggernaut Wars. Да, это проекты поменьше, но я к любой работе отношусь как к AAA-играм, в том смысле, что делать нужно качественно; неважно, это мобилка для домохозяек или проект для хардкорных геймеров.

Василиса Прекрасная. Илья Муромец.

И вот после «Мести Соверинга» пошли разговоры о второй части. Я в свободное от работы время решил подумать, каких монстров и мобов всяких добавить на будущее. Ориентир был, что у нас главные герои будут охотниками на нечисть. Я начал рисовать монстров, рисовал-рисовал, целый блокнот изрисовал с этими монстрами. Блокнот закончился, а идеи остались — вместе с желанием продолжать концептить монстров.

Я попробовал перенести героев русского фольклора. У нас же и Баба-яга, и Змей Горыныч, и Кощей. Сначала я не сильно погружался в тему. Просто нарисовал из головы Илью Муромца. Было интересно попробовать к фольклорному персонажу применить стандартную игровую стилистику. Есть определённые визуальные маячки, которые позволяют сразу считать, что это арт для игры. Выложил Илью в Сеть в 2015 году и дальше уже начал как из пулемёта рисовать всё новых и новых персонажей.

Позже картинки стали популярными. Мы расстались с Mail.ru, и я посвятил всё своё время «Сказкам Старой Руси».

SG: И тогда уже началась работа с источниками?

РП: Да, изначально я не думал, что серия картинок вырастет в такой большой проект. Но когда полностью начал его разработку, то, конечно, полез в источники. В славянской мифологии есть очень большой нераскрытый потенциал. Мы даже в России больше про скандинавскую мифологию знаем, чем про собственную. Я наблюдаю это каждый день, когда вижу какие-то нелепые комментарии, где люди пытаются со мной о чём-то спорить, при этом не обладая даже базовой информацией по поводу славянской мифологии и сказок. Они что-то помнят из детства, но вот оригинальные тексты из сборника Афанасьева не читали. Есть сборники, которые ещё в XIX веке собирались, и там порой такая жесть описана! Хотя, конечно, если сравнивать с западноевропейскими сказками, то наши намного добрее.

Добрыня Никитич.

Сделаем ремарку, что в своих книгах я показываю всё-таки фантазию на тему, а не некую забытую истину. Но при этом я ориентируюсь исключительно на источники, которые одобрены Российской академией наук. Я смотрю серьёзные научные статьи, сборники и так далее, которые помогают в работе. На самом деле, и без фантазий там можно найти интересное зерно и жесть тоже.

Возьмём, например, былину «Добрыня и Маринка». Возлюбленная богатыря возлежала с огненным змеем. Я точный текст сейчас не вспомню, но содержание такое. Не люблю возвращаться к такой жести. Добрыня змея убил, а Маринку наказал так, что она потом за ним враскоряку шла. Дальше там описывается, как он отсекает ей руки, которые змея ласкали, губы, которые его целовали, и в конце концов срубает голову.

Но это один из жёстких примеров. Там в целом если взрослым взглядом читать, ты понимаешь, что именно имеется в виду, и содержание нельзя назвать елейным.

Алёша Попович. Алёша Попович в снаряжении.

SG: Собирая информацию из источников и свои выдумки, ты развиваешь «Сказки Старой Руси» уже больше семи лет. В каком качестве сейчас представлена вселенная и с чего начать знакомство тем, кто услышал о ней впервые?

РП: Если смотреть по хронологии создания материалов, то первой книжкой стала «Сказки Старой Руси. Начало». Чуть позже вышло дополненное издание — «Сказки Старой Руси. Истоки». Это артбук со статьями, которые я написал к каждому персонажу. Я описывал, что же я о нём вычитал в исторических источниках и, собственно, в оригинальных текстах. Потом я писал о том, как моя творческая мысль двигалась, как можно этого персонажа сделать интересным, например, в современной фэнтези-вселенной, как можно его сделать интересным игровым персонажем и так далее. По этой книге можно проследить творческий путь в создании персонажей и монстров и познакомиться с ними, потому что они активно будут встречаться дальше.

Дальше вышел первый том «Дива Чудного». Это бестиарий, написанный вымышленным писцом, которого великий князь Владимир отправил в Китеж-град. Автор там шарился по архивам Китежа, общался с настоятелем, чтобы задокументировать тайные знания о нечисти, которая обитает в Белосветье. Это также артбук, но статьи здесь уже стилизованы под отчёт для князя Владимира. По сути это справочник-бестиарий по миру Белосветья. Вышел позже второй том. В планах у меня ещё третий и четвёртый. В «Истоках» и «Диве» почти на каждой странице подробные, детализированные иллюстрации. Возможно, будет ещё пятый том. Я его про себя называю заветным. Он будет посвящён существам иномирья.

А теперь если люди хотят ознакомиться именно с каноном вселенной, то для этого есть художественная литература. Мы с четырьмя девушками пишем цикл «Новые сказки Старой Руси: Битва за Лукоморье». Вера Камша выступает в роли главного литературного редактора. Ещё в команду входят Елена Толоконникова, Татьяна Андрущенко и Александра Злотницкая. Уже вышло два тома из цикла. Третья книга выйдет осенью. Это мозаичный роман. То есть в книге собраны истории о разных персонажах, их приключения, которые потом соберутся в голове читателя в единый сюжет, и на страницах также случится некая общая кульминация для всех сюжетных линий. В этих книгах, конечно, тоже есть иллюстрации, но их меньше, поскольку это всё-таки художественная литература, а не артбуки.

Те, кто о «ССР» узнал недавно, могут изучать материалы по хронологии публикации. Или же сначала увлечься художественными текстами, а затем пойти посмотреть артбуки в качестве дополнительной информации о мире. И нужно понимать, что в «Истоках» информация не совсем актуальная. За годы накопились новые идеи. Например, Алёша Попович изначально задумывался как охотник на нечисть, который может единственный её видеть прямо, как, например, Константин из комиксов. Но сейчас мы поменяли концепцию. Алёша — антимаг. На него не действует враждебная волшба, он просто глушит её. Но это не спойлер, читатель об этом узнаёт почти с первых страниц. И эта способность сыграет важную роль в будущем.

SG: Твои персонажи основаны на сказках, былинах и быличках. Как ты нащупываешь грань между собственной авторской выдумкой и источниками? Например, почему Колобок в «ССР» стал пожирателем миров под именем Колобух?

РП: Колобки во вселенной тоже есть — это отродья Колобуха. Вообще, это существо может бесконечно есть что угодно и увеличиваться в размерах. Так ещё и его мелкие колобки тоже жрут и увеличиваются. Колобуха мы придумали с Лёней Сиротиным. Здесь мы использовали такой постмодернистский подход. Что если бабка и дедка из оригинальной сказки — это не в прямом смысле старички, а какие-то божественные сущности? И они хотели создать Колобка, чтобы тот решил не проблему их голода, а проблему голода во всём мире — накормил всех людей. Но этим планам помешал Чернобог. Он отравил Колобка и сделал его Колобухом. Теперь он не кормит людей, а пожирает всё, до чего дотянется. Это такое ультимативное оружие, сильнее ядерных бомб. По сути, Колобух может достигнуть размеров планеты. Кощей, когда проигрывал, выпустил на волю это оружие апокалипсиса. И победить его смогли только с помощью первозверей — гигантских медведей, волков и, главное, лис, которые нанесли финальный удар. Это вот пример создания одного персонажа.

Но прежде чем начинать работать над персонажами и придумывать, как их видоизменить, нужно понять, в каком мире они живут. Нужно определиться с жанром и степенью допустимого во вселенной, которую придумываешь. Очень подробно о создании Белосветья и всего мира я рассказал у себя на канале. Мой подход заключался в том, чтобы создать высокое фэнтези. Я старался, чтобы было минимум пересечений с реальной историей, и придумывал всё от создания мира. При этом я учитываю тот факт, что те версии и истории, которые рассказаны внутри вселенной, необязательно являются истиной. Это такой рабочий приём — ненадёжные рассказчики. Оговорюсь, что я не считаю себя выдающимся гением, который придумал что-то с нуля.

Колобух.

К работе я подхожу достаточно прагматично, понимаю предел своих сил. Используя образование, эрудицию, свою любознательность, я внимательно изучаю источники, что-то видоизменяю, но оставляю и знакомые аудитории вещи. Люди хотят видеть что-то знакомое, чтобы прокладывать ассоциативный ряд. Например, есть гигантские наплечники у богатырей. Люди, которые знакомы с Warhammer, видят их и сразу думают, что это оттуда. А игроки в Warcraft думают, что наплечники пришли оттуда, ведь они были у Артаса. Но люди не совсем понимают, что большие наплечники — исключительно статусная вещь, которая позволяет безошибочно узнать в персонаже воина. Это визуальный якорь или маячок для сознания зрителя. Такие вещи очень важны, например, в компьютерных играх, чтобы игрок сразу определил, что за персонажа он встретил и чего от него ожидать.

Я же пошёл дальше и обосновал, зачем богатырям в «ССР» огромные доспехи и куча железа. Богатыри у меня — огромные силачи. Рост Ильи Муромца порядка 2,5 метра, Добрыни — около 2,3 метра, а вот Алёшка ростом не вышел — всего 2 метра. Они обладают неестественной силой и подпитываются ею от земли, поэтому любят поспать, что взято напрямую из сказок, где герои часто не могли растолкать спящих богатырей. У них быстрая регенерация, и происходит она во сне. Кроме того, в силу вступает ещё и экономический фактор, о котором я, кстати, не рассказывал в ролике.

В реальной истории на Руси было мало железа, поэтому доспехи отличались от европейских. Но в моей вселенной Русь — одна из богатейших стран. Там в изобилии и железа, и камня, и даже хрустальные горы есть. В сказочном мире я с географией, то есть с недрами и ресурсами, могу работать как хочу. И если у страны много железа, она будет его использовать. И для серьёзных замесов лучше взять прочные латы, а для лёгкого боя — кольчугу. Каким бы ты сильным богатырём ни был, а если много сказочных существ на тебя навалится — задавят. Поэтому богатыри для крупных битв используют эти огромные латы с наплечниками, своего рода экзоскелеты, увеличивающие силу в разы.

Во втором томе «Битвы за Лукоморье» мы подробно рассказываем, как появились эти чудо-доспехи и технологии. Мы старались всё продумать: как себя чувствуют богатыри в таком облачении, зачем надевают и так далее. Мы не делаем постмодернизм ради постмодернизма.

SG: В продолжение темы доспехов — часто всплывает в комментариях вопрос: разве не похожи персонажи «ССР» на славянский вариант Warhammer?

РП: Как я уже говорил, если человек видел Warhammer, то его он и вспоминает. Всё это зависит от эрудиции человека. Мне ещё каджитов из The Elder Scrolls припоминают. Хотя очевидно, что если у тебя в описании персонажа в источнике указано, что это человекоподобная рысь, прямоходящая и способная воевать, то как ты её нарисуешь? Это человек с головой рыси. Антропоморфные существа с головой кошки есть в изображениях древнеегипетской богини Бастет.

Здесь всё зависит от внутренней организации человека. Кто-то заходит случайно, видит знакомые черты и сразу пишет про Warhammer. Пусть пишет. Там слухи ходят, что я баню у себя в сообществах за упоминание этой вселенной, — это неправда. Бан могут получить только неадекватные люди. Просто нужно понимать, что одно дело, когда человек втупую копирует что-то и переносит к себе, другое — когда ты работаешь над проектом и используешь уже устоявшиеся в том же геймдеве тропы и стереотипы, чтобы донести до зрителя идею и смысл, чтобы облегчить восприятие материала.

SG: Во вселенной уже есть экзоскелеты, элементы стимпанка и чаробои (бластеры). Видишь ли ты потенциал в том, чтобы представить мир «ССР» в технологичном будущем или научной фантастике?

РП: Я за точность формулировок — не стимпанк, а манапанк. Источник энергии там — это волшебные камни, то есть механизмы работают на магии. Экзоскелеты действительно есть, ещё есть различные протезы механические, которые на волколаков надеваются. Вообще, за технологии отвечает Змей Горыныч. Он у нас во вселенной капиталист и промышленник. У него есть мастерские, в которых работают лучшие мастера со всего Белосветья. Конкуренты Горыныча — яги, у которых совсем высокотехнологичное оснащение. Этому противостоянию отдельная сюжетная линия будет посвящена.

А чаробои родились как боевой вариант самого обычного сказочного предмета — волшебной палочки. Выглядят они как пистолеты потому, что так удобнее целиться. И, так сказать, оператор чаробоя может выбирать, каким заклинанием атаковать. Там для этого есть специальный «интерфейс».

Добавлю про яг, что в сказках у их избушек одна или две ноги. Но мы решили, что наша каста яг-воительниц будет передвигаться на боевых треножниках. Они тоже в бою шмаляют во все стороны мощными заклинаниями, как дредноуты.

И мне кажется, что в рамках высокого фэнтези всё это выглядит органично. Я потому и выбрал этот жанр, что многие вещи можно в нём показать. Здесь максимальный спектр возможностей. Поэтому делать отдельно про космос или киберпанк нет смысла — этим уже занимаются другие.

Хотя относительно киберпанка — ничто не мешает и его элементы привнести: добавить, скажем, нейросеть грибов. У нас ведь в сказках грибы очень часто появляются, даже воюют, мир захватить хотят. И почему бы не прописать такое царство грибов, которое порабощает людей и заставляет выполнять какие-то задачи, как кордицепс из  The Last of Us. А порабощённые грибами люди живут в некоем виртуальном мире, который навеян им этими грибами, — вот вам и «Матрица». Если знаешь хорошо свой жанр, то можно делать многие вещи, оставаясь в его рамках. В конце концов — сказка же!

У меня сейчас столько в голове крутится идей, как дальше развивать вселенную. Поэтому сейчас мы создаём книжный канон, чтобы можно было уже осмыслено расширять сеттинг.

SG: Ты уже говорил, что не любишь жесть. Этим обусловлено то, что рейтинг большинства материалов — 12+? На какую аудиторию ориентируешься при создании материалов?

РП: В плане стилистики я выбрал не мультяшный подход, а более реалистичный визуал с большим количеством деталей. Но меня никогда не прельщала идея добавлять много крови и акцентировать внимание на жестокости. Я считаю, что вся эта кровища — ребячество. Самое страшное, кажется, что я позволил себе, — это морда какого-то упыря, которая вся в крови. Я стараюсь не жестить потому, что забочусь о своей карме и карме читателей. Когда человек смотрит что-то в эстетике ультранасилия или очень натурального насилия, то он теряет частичку себя, своей души. Я понимаю тягу к насилию у тинейджеров, но не хочу её поощрять. В книге может быть написано, что один персонаж отрубил другому голову. Этого достаточно, каждый сам представит это как хочет. А вот смакование деталей этого процесса, когда описывают, как клинок проходит через кожу, позвоночный столб и прочие детали… Такой автор либо очень юн, либо ему стоит поговорить со специалистами. В прозе фронтовиков нет и близко такого смакования деталей, например.

Сам же рейтинг 12+ конечно обусловлен требованиями законодательства. Но в наших историях есть и сложные дилеммы у героев, им приходится принимать непростые решения. Но вы знаете, кто плохой, а кто хороший, пусть и с нюансами. Мне кажется, с серой моралью хватит заигрывать. Понимаю, что это мода, но, мне кажется, в фэнтези-литературе с этим уже просто какой-то перебор.

А по поводу аудитории я могу поделиться точными данными из нашего сообщества в социальных сетях. Большинство участников — мужчины в возрасте от 25 до 45 лет. Но при этом женщины активнее общаются, делятся чем-то. Так что, создавая «ССР», я не ориентируюсь на детей или подростков. У меня достаточно зрелая аудитория. Я считаю, что дети должны расти на добрых русских адаптированных сказках. Пусть они пробуждают у них интерес к нашему фольклору. А вот когда они вырастут, то смогут увидеть уже другую, более взрослую, версию героев, полюбившихся им с детства.

SG: Путь к созданию компьютерных игр по вселенной «ССР» был долгим. Как состоялось партнёрство с ?

РП: История про компьютерные игры была в голове с первых дней, ведь рисовал я персонажей как раз в стилистике геймдева. Но была одна проблема: я не гейм-дизайнер, а художник. В течение времени были попытки найти студию, которая захочет создать игру по «ССР», но неудачно. С  я познакомился достаточно давно. Они меня пригласили в подкаст «После титров». Там меня ребята расспрашивали о том, какая игра могла бы появиться по вселенной. Прошла пара лет — и вот теперь мы с ними делаем линейку игр.

Ну, из нашего разговора выше, думаю, понятно, что жанр можно взять практически любой, я в какой-то момент начал размышлять от обратного. А какой жанр точно нельзя сделать по вселенной «ССР»? Кажется, симулятор нельзя. Но блин, можно сделать полёты на ковре-самолёте. Жанров много, вселенная богатая, и можно разгуляться. Хочешь — шутер, а хочешь — шутер-хоррор типа  Dead Space, можно и стратегию сделать. Мы с ребятами долго обсуждали, с чего начать, как двигаться дальше. Многим я поделиться не могу, но из открытой информации могу сказать, что первая игра будет в жанре карточного рогалика, примерно как  Slay the Spire. И это осознанный выбор.

Я удивился некоторым комментариям после анонса партнёрства с . Люди считают, что будет либо визуальная новелла, либо « Ведьмак 3». Какой-то слишком большой разброс. Да, мы заявили, что первая игра выйдет в 2024-м или 2025 году. Комментаторы считали, что за такой срок только визуальную новеллу можно собрать, но нет. Первой игрой станет сюжетный рогалик.

SG: Значит, достаточно прийти к разработчикам на подкаст, чтобы они запустили твой проект?

РП: После подкаста было долгое общение, но без конкретных бизнес-предложений. Поддерживали связь. И в 2022 году мне позвонили, предложили делать игру совместно, у них к тому времени собралась первичная команда. Я принял предложение, оформили всё официально, я выписал им лицензию. Вообще, в 1С Game Studios работают профессионалы с серьёзным подходом, работать очень комфортно.

Мировое древо Карколист.

SG: На сайте сказано, что ты участвуешь в разработке как креативный продюсер. Насколько ты вовлечён в процесс?

РП: Прости, без точных подробностей, но вовлечён я в процесс сильно. Я стараюсь как можно больше помогать и делать то, что нужно для игры. Правда, при этом мне ещё нужно заниматься остальным развитием вселенной. Надо книжки писать, возможно рисовать комиксы, ещё настольная игра выходит в следующем году. Но я стараюсь уделять много времени ребятам, там сейчас идёт активный набор в команду. Ну и в качестве креативного продюсера буду следить за визуалом, нарративом и так далее.

SG: Какое существо из обширного бестиария «ССР» можно представить в качестве огромного босса для  Elden Ring?

РП: С точки зрения геймплея наверное было бы интересно сражаться с Колобухом. Просто представь себе босса, который постоянно растёт и одновременно производит мини-боссов, которые тоже пытаются сожрать игрока. Я даже не представляю, как такого можно победить.

Но вообще в «ССР» ультимативным злодеем является Кощей. Это классический лич с филактерией в форме иглы в яйце. Но в моей вселенной он также стал личом-вампиром. В одной из сказок Кощей в темнице пьёт воду, она даёт ему силы, и он вырывается из цепей. Ему тогда пришлось что-то около 10 вёдер выпить. Многовато. И я подумал, что он вампир и, условно, эти 10 вёдер ему могла бы заменить человеческая кровь в гораздо меньшем объёме — в ней больше энергии.

Мне это показалось прикольным. Такой лич-вампир, который бессмертен, способен создавать других вампиров, может питаться на расстоянии, вытягивая кровь из тела жертвы телепатически. Левая рука у него механическая, и в книгах будет история об этом. Ну и, конечно, Кощей — самый могущественный колдун не только во всём Белосветье, но и вообще на мировом древе Карколист. Так что уж если и считать кого финальным боссом, то его.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью!
[Общий: 0 Средний: 0]

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»